Process för utveckling av 3D-animationer

Underhållning Diethard Stenström Februari 5, 2017 0 11
FONT SIZE:
fontsize_dec
fontsize_inc

Denna artikel syftar till att öka medvetenheten om syntetiskt och i allmänhet den process som används för att utveckla filmer, kort eller 3d reklam och riktar sig till dem som är intresserade i ämnet, antingen av nyfikenhet eller för att de utvärderar studera några av de specialiteter gäller till en värld av 3D men vet inte bra fråga.

därför den information som inte är avsedd att vara omfattande eller intensiv. Det är en allmän ögonblicksbild.

Innan jag fortsätter vill jag klargöra att när jag talar om 3d, menar jag användning av traditionell 3D-animation programvara, inte på bio eller innehåll som använder 3D-teknik som kräver användning av glasögon
Processen består huvudsakligen av 3 delar:
Förproduktion
Produktion
Post Production
Även ordern är alltid densamma och är linjär, är det oftast inte nödvändigt eller ens möjligt, vänta 100% slutföra en del att börja med den andra. Till exempel om en animerade kort fyra tecken inblandade, och två av dem definieras på konceptuell nivå och design, då kan du starta produktionen av sådana tecken som förproduktionsområdet kontinuerligt parallellt med utvecklingen av de 2 återstående tecken. Således tider och totala kostnaderna för produktionen maximeras.


Det är nu nödvändigt att definiera olika områden egna 3d:
Modellering

Strukturer och Shaders
Rigg och Skin

Animering

Tion och göra Ilu

Modellering

Det är helt enkelt handlingen att skapa en 3D-modell. Detta är det första steget för att skapa karaktärer och objekt

Det kan vara

-Poligonal

-Nurbs

Läge månghörningens sidor

Det är den mest använda i allmänhet och när det gäller videospel, exklusivt. Det är att redigera polygoner av olika sätt att uppnå den slutliga formen. Designs används ofta som referens för modellering. I allmänhet genomförs åtminstone en vy framifrån och en sida som används som en mall i modelleringsprogrammet och därmed vara "spåra" rita men volymmässigt.

Nurbsmodellera

Det används främst för industriell design och / eller när en logaritmisk fordons perfektion krävs i vinklar och kurvor. Redigerbara kurvor i 3D-rymd och sedan stelna i olika former används. Medan det inte är vad som används för fler tecken, reklam etc, finns det vissa verktyg som är mycket användbara för att uppnå vissa ytor såsom glas, flaskor etc och alla 3D redigeringsprogram inkluderar aunqeu inte vara specialiserade på denna teknik.

Strukturer och Shaders

Strukturer introduktion

Texturer är de bilder som klär sig och ger detaljer och färgmodeller. Ofta en enkel modell kan ge intryck av att ha detalj och klarhet genom att använda fotografier eller motiv / mönster tillämpas. I videospelsindustrin, eftersom datorn måste behandla realtid visuell information, används ofta mycket denna anordning med vilken modeller har minst antal polygoner och detalj texturer uppskattas mer snabbt.

Bilderna tilldelats modeller tillskrivs inte bara färg, om inte bestämmande

-Kartor färg

Den innehåller färginformationen

-Kartor Spekulera

Den innehåller information som är nödvändig för att kontrollera områden där modellen borde vara mer eller mindre ljus

Reflekterande -Kartor

Den innehåller information som är nödvändig för att kontrollera områden där modellen borde vara mer eller mindre reflekterande

relief-kartor

Dessa kartor används för att skapa riktig höjdpunkt detalj modell eller en känsla av lättnad.

Shaders introduktion

I grund och botten shaders definiera vilken typ av interaktion kommer att vara modellen med ljus. Till exempel om du vill göra en modell är transparent och med ett slags briljans, tilldelas den en skuggning beroende på situationen och kommer att ändra de olika kanalerna för att uppnå önskad effekt.

Vissa shaders är komplex med upp till ca 50 parametrar för att redigera. Tänk på att i dessa attribut är där shaders texturer ansluta om det behövs. När texturer inte är anslutna, kan du helt enkelt välja enfärgade eller intervall av grått inklusive svart och vitt.

Till exempel om genomskinlighetskanalens valde den svarta färgen, materialet i fråga, kommer det att vara 100% opakt, om vi sätter vita kommer att vara 100% transparent. Om vi ​​väljer ett medium grå, kommer det att vara semi trasnparente. Å andra sidan, om vi sätter ett schackbräde textur till exempel, kommer detta att resultera i ett material med öppna torg och andra ogenomskinlig vilket framgår av den inrutade konsistens.

Utan användning av tekniska termer som inte kommer att enteder I stort sett är dessa kanaler som 95% av tiden används.

-Öppenhet

-Tanslucenci Till

färg

, Intensiteten av spegel

-characteristic av spegel

-bump

-displacement

-reflectividad

-auto belysning

Rigg och Skin

Rigg

Riggen är ett av de områden med större komplexitet och abstraktion i processen i samband med skapandet av keyframeable / deformerbara objekt.

Riggen är den mekanism som gör att en karaktär och uppmuntra detta drag och deformeras enkelt och effektivt. En bra Rigg kan göra en animatör måste tänka bara uppmuntra, medan en dålig Rigg kommer att göra mer långtråkigt arbete av animatör, eller så kan du göra det omöjligt att utföra sitt arbete på ett tillfredsställande sätt.

Processen börjar anpassa fogar i områden med artikulation av tecknet. Dessa leder är vridpunkter med särskilda egenskaper för att kontrollera orientering och rotation på dessa punkter. De är förbundna med varandra på ett hierarkiskt sätt så att förflyttning av höftben för tecknet runt torson och armarna kommer att åtfölja rörelsen. Detta kan modifieras på många sätt så att animatören kan välja när du vill att hierarkin respekteras eller inte.

Ett exempel skulle berätta rigg att medan hela kroppen rör sig, händerna är fortfarande tyst på ett bord, eller när bålen bryts åt sidan, är huvudet alltid hålls tittar rakt fram, annars fortsätta att bålen.

Riggs ofta sträcka att låta tecken för att uppnå en effekt toon. detta är känt som sträckning och är i sin tur en av principerna för traditionell animation.

När ben är på plats, är det nödvändigt att skapa visuella styrenheter knutna till dessa ben så att animatören lätt kan flytta tecknet.

Flås

Den skinning kopplar benen för att påverka geometrin av tecknet. Varje ben bör påverka området endast karaktär som måste flytta. Underlåtenhet att göra som länkar, ben av tecknet skulle flytta på egen hand och skulle förbli statisk och inanimable karaktär.

Animering

När rigg redo karaktär kan äntra scenen av animation. Utgångspunkten för kameror måste definieras innan animeringen, eftersom "det uppmuntras för kameran". Detta innebär att även om animeringen måste vara fast från varje synvinkel, är i ögonen på kameran där det verkligen behöver lysa. Detta är så att läsningen av animation poser bör vara tydliga, attraktiva och i linje med de krav som skottet. Om du vågar för en kamera och sedan ramen ändras, var det en tydlig och attraktiv animation kan bli en i gänget eller direkt oöverstigliga.

Belysning och Rendering

Belysningen är nyckeln till att skapa miljöer, och ofta den fotografiska realism till stor del kopplad till mer än något annat område ovanför belysning.

Shaders, texturtas, belysning och nivåinställning av göra är alla sammanlänkade, så att en förändring i någon av dem påverkar uppfattningen av andra.

3d i världen finns två huvudtyper av belysning

-directly

-indirecta

n

Direkt belysning är orealistisk och inte agerar som riktiga ljus. Det är ett artificiellt ljus som är idealisk för att generera innehåll för barn, eller har inga anspråk på realism. Även om det är möjligt att närma sig realism försöker simulera studsa ljus genom att använda många ljus som finns i scenen du kan inte enkelt nå resultatet av indirekt ljus. Fördelen med dessa lampor är att de förbrukar en bråkdel av den tid att göra Begärd för indirekt belysning.

Indirekt belysning ger ljus studsar ytor i scenen, att uppnå realistiska resultat. Den förbrukar mycket resurser vid beräkning.

Rendering

Det är det sista steget av processen relaterad till 3d. Hittills allt vi har är en fil som innehåller ett program för 3D-animationer och all information av texturer, ljus, shaders etc. Allt detta är osynligt för animatör som ser en grå tecken på en grå bakgrund. För att uppnå den slutliga bilden måste "renderearlas" för att illustrera denna situation skulle det vara som att ha en tårta med många kryddor och placera den i ugnen för att få det slutliga resultatet.

Denna artikel är i avvaktan.

(0)
(0)